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Belote.com - Coinche & Belote

La Belote où vous voulez, quand vous voulez

0-9

  • 10 de der
    Le dernier pli remporté donne 10 points supplémentaires
  • 21
    Lorsqu’un joueur possède l’As et le 10 dans sa main
  • 34
    Le Valet et le 9 d’atout dans la main
  • 45
    Le Valet+ le 9 d’atout+ l’As
  • 50
    Quatre cartes qui se suivent comme le 7, 8, 9 et 10
  • 50 Beloté
    Un cinquante qui intègre le Roi et la Dame d’atout
  • 55
    Le Valet + le 9 d’atout + l’As + le 10
  • 100
    Cinq cartes qui se suivent comme le 7, 8, 9, 10 et Valet
  • 100 Beloté
    Un cent qui intègre le Roi et la Dame d’atout

A

  • Abattre
    Déposer plusieurs cartes de son jeu sur le tapis. 
    En fin de partie lorsqu’elles sont maîtresses, elles permettent de remporter les derniers plis.
  • Accident
    Combinaison de cartes dans une même main (ou, à d'autres jeux que la belote, dans les deux mains d'un même camp ou enfin combinaison se produisant sur le tapis au cours d'un coup) valant au camp qui la détient un certain avantage évalué en points.
  • Affranchir
    Jouer de manière à rendre maîtresse une carte qui ne l’était pas en début de jeu.
  • Annonce
    Déclaration des combinaisons qu’un joueur a dans son jeu, l’annonce doit se faire en jouant la première carte du premier pli et être montrée au second pli.
  • Appel (faire un)
    Indique à son partenaire la couleur qu’on aimerait lui voir jouer grâce à la carte que l’on vient de jouer.
  • Appel combiné
    Combinaison de l'appel direct et de l'appel indirect
  • Appel direct
    Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion.
  • Appel indirect
    Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer.
  • Appel indirect « croisé »
    cœur/trèfle pique/carreau.
  • Appel négatif
    Un joueur se défausse par exemple d'un petit cœur pour montrer à son partenaire qu'il n'a rien d'intéressant à cœur (et conserver toutes les cartes intéressantes de sa (ou ses) longue(s) aux autres couleurs).
  • Appel moderne
    La défausse rouge sur rouge ou noir sur noir indique un intérêt dans la couleur défaussée; la défausse rouge sur noir ou noir sur rouge indique un refus de la couleur défaussée.
  • Appel « Belote à l'atout »
    Un joueur qui annonce belote et fournit le roi d'atout ne possède que le roi et la dame, par contre s'il fournit la dame il a au moins 3 atouts : cela peut permettre au preneur de savoir s'il reste des atouts chez les adversaires
  • Appel « As d'atout »
    Un joueur qui fournit l'as d'atout sur le valet de son partenaire ne possède pas le neuf d'atout (qu'il aurait dû fournir dans ce cas s'il le possédait).
  • Arrêt
    Jouer une carte empêchant l’adversaire d’utiliser une couleur.
  • Arrêter
    Avant la septième levée, tout joueur qui a la main et qui est proche de gagner la manche ou la partie pour arrêter le décompte des points en déclarant : « j’arrête ». En cas d’erreur commise, tous les points de la donne sont pris par le camp adverse si le score n’est pas atteint. Il est impossible d’arrêter en tournoi.
  • Atout
    Couleur l’emportant sur les trois autres.
  • Attaque
    Un joueur à l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante. L'attaque au début d'un coup se nomme l'entame.
  • Attaquer
    Jouer la première carte du pli.
  • Autonome
    Une couleur est dite autonome quand un joueur a dans sa main toutes les cartes maîtresses de cette couleur.
  • Avoir la main
    Être le premier à jouer après avoir remporté un pli. Au début du jeu, la main revient au joueur placé à la droite du donneur.

B

  • Battre
    Mélanger les cartes. Attention : à la belote, on ne bat jamais les cartes !
  • Belle
    Partie supplémentaire joué pour départager 2 équipes à égalité.
  • Belote
    Consiste à avoir dans son jeu le roi et la dame d’atout. Permet de marquer 20 points, mais à la condition d’annoncer cette combinaison en disant « belote » en jouant l’une des 2 cartes puis « rebelote » en jouant la seconde.
  • Bergère
    dernière carte du talon, retournée après la donne (jeux à 2 ou 3) à titre indicatif.
  • Bille en tête (Jouer)
    Expression familière signifiant jouer des cartes sans finesse, ni impasse en commençant par les plus fortes avec l'espoir que les atouts tomberont et que les longues s'affranchiront.
  • Blanches (Les cartes)
    As, 10, 9, 8 et 7 Ces dernières sont souvent appelées « petites » du fait que dans la majorité des jeux, elles sont les plus faibles.

C

  • Capot
    Une équipe qui n’a fait aucun pli est capot, l’équipe gagnante marque alors 252 points.
  • Carré
    4 cartes identiques.
  • Charger
    Jouer une carte valant des points quand c’est son partenaire qui remporte le pli.
  • Chicane
    Ne pas détenir de carte d’une couleur donnée
  • Chuter
    Perdre alors qu’on a pris. Dans ce cas, l’adversaire marque 162 points
  • Combinaisons
    Série de cartes qui permettent de gagner des points. Ex : carré.
  • Contre (ou coinche)
    Lorsque l’adversaire pense pouvoir gagner alors qu’il n’a pas pris, il peut contrer, ce qui double la valeur du contrat.
  • Couleur
    Famille de cartes différentes de l’atout.
  • Couleur cinquième
    On parle de couleur cinquième quand on a 5 cartes d’une même couleur en main. Fonctionne aussi avec 4, 6, 7 cartes etc…
  • Coupe
    On coupe avant la distribution des cartes pour séparer le tas de cartes en deux. On coupe en jeu avec l’atout quand on n’a pas la couleur demandée et que l’adversaire est maître du pli. La coupe est facultative lorsque c’est le partenaire qui gagne le pli.

D

  • Dame
    Valeur : 3 points
    • Dame de cœur : Judith
    • Dame de carreau : Rachel -
    • Dame de pique : Pallas 
    • Dame de trèfle : Argine (Anagramme de regina) 
  • Déclarant
    Celui qui a fixé la couleur d'atout, ou le Sans Atout, ou le Tout Atout et qui en conséquence, a pris l'engagement implicite de gagner le coup.
  • Déclaration
    Indication de la décision du joueur (prendre, passer, etc.)
  • Dedans (être)
    Perdre alors qu’on a pris. Dans ce cas, l’adversaire marque 162 points. (Voir Chuter)
  • Défausse
    Carte que l'on joue lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur et que l'on ne coupe pas.
  • Défausser (se) ou pisser
    Jouer une carte autre que l’atout à défaut de la couleur demandée.
  • Défense
    Équipe qui n’a pas pris.
  • Dégarder
    On se « dégarde » à une couleur lorsque l'on est obligé, en se défaussant, de jeter les gardes protégeant une carte supérieure mais non maîtresse.
  • Demandeur
    Synonyme de déclarant ou de l’envoyeur ou de metteur.
  • Dernière
    La dernière levée qui, à la belote, vaut 10 points à celui qui la fait.
  • Devine (à la)
    Un joueur est à la devine lorsque sur une longue de l'adversaire, et ayant deux hautes cartes en main, il est obligé de jeter l'une d'elles sans indication lui permettant de savoir laquelle il serait préférable qu'il garde.
  • Donne
    1. La distribution des cartes selon l'ordre établi. Elle commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. 
    2. Par extension de sens, l'ensemble des mains des joueurs, résultant d'une donne.
  • Donne hors tour
    Donne faite par un joueur dont ce n'était pas le tour de donner.
  • Donneur
    Joueur distribuant les cartes.
  • Double
    Une partie est double quand, au moment où l'un des camps finit, l'autre n'a pas atteint la moitié du chiffre des points fixés pour le gain.

E

  • Enchère
    Opération fixant la couleur d’Atout
  • Entame
    Première carte jouée.
  • Envoyeur
    Joueur qui a choisi la couleur de l’atout.
  • Envoyer
    Fixer la couleur d'atout, le Sans Atout ou le Tout Atout et en conséquence s'engager à gagner le coup. Synonyme de mettre ou de demander.

F

  • Fausse carte
    Une carte qui handicape le joueur dans son plan de jeu
  • Feinte du balayeur en retraite
    Voir Impasse
  • Figures
    Roi, dame et valet Dans certains jeux, elles constituent les honneurs (les plus fortes cartes). Parfois appelées "les habillés", elles portaient à l'origine le nom de "peintures".
  • Forcer
    Jouer une carte plus haute que celles qui sont déjà sur le tapis.
  • Fournir
    Donner une carte à forte point à son adversaire en la posant dans le pli.
  • Fourchette
    Carte manquante dans une séquence et appartenant au camp adverse. Par exemple As et Roi à la couleur ( 10 manquant) ou Valet as en Atout ( 9 manquant) Une seconde levée avec la carte basse de la fourchette est permise une fois l’impasse réussie.

G

  • Garde
    Petite carte accompagnant une carte plus forte de sa couleur et la protégeant.
  • Gardée
    Une carte non maîtresse est gardée lorsqu'elle est accompagnée de cartes inférieures la protégeant contre l'attaque des cartes supérieures. Ainsi à la belote, dans une couleur d'à côté, un X suivi d'un 7 est un X gardé parce que si l'adversaire joue l'A on pourra fournir le 7. On dit qu'une couleur est gardée ou qu'on est gardé à une couleur lorsqu'on y possède une haute carte gardée
  • Goulotte
    Un joueur est sous la goulotte quand il est le premier à parler au 1er tour. C’est lui qui va recevoir les 2 ou 3 prochaines cartes qui suivent la carte retournée

H

  • Hauteur
    Terme qui qualifie la valeur d’une carte. Ainsi, la Dame de Pique et la Dame de Cœur sont des cartes de même hauteur

I

  • Impasse
    Consiste à essayer de gagner un pli avec une carte non maîtresse en espérant que l’adversaire qui a déjà joué a gardé dans sa main sa carte maîtresse. Exemple : jouer un 10 de couleur en pensant que l’adversaire qui vient de jouer à garder l’as dans son jeu.

J

  • Jeu
    1. Le paquet de 32 cartes. 
    2. L'ensemble des cartes que chaque joueur a en main, considéré au point de vue de sa qualité (jeu fort, jeu faible, jeu offensif, jeu défensif, jeu unicolore, etc...). On dit aussi et mieux : Une main. Jeu faux : Jeu ne contenant pas exactement les 4 séries de 8 cartes de chaque couleur.
  • Jeu de levées
    La belote est un type de jeux de cartes dans lequel les joueurs exposent tour à tour une carte sur la table et celui qui a joué la plus forte, selon les règles du jeu, s'empare de l'ensemble en le levant et le pliant devant lui — le joueur fait une levée ou un pli.
  • Jouerie (La)
    La manière de jouer

L

  • Levée (pli)
    Les quatre cartes ramassées par le joueur ayant gagné.
  • Levée claquée
    Levée qui a été ramassée et mise en place la face des cartes sur le tapis, par le joueur auquel elle appartient (ou par son partenaire). Levée pliée : Synonyme de levée claquée
  • Lever
    1. Lever les cartes ou absolument lever : ramasser une levée parce que la carte que l'on a fourni était la plus forte. 
    2. L'emporter sur : Exemple l'A lève le X, le X lève le R. Synonyme de prendre.
  • Litige
    Lorsque les équipes sont à égalité (81 points chacune), l’équipe qui a pris ne marque ses points que si elle remporte la prochaine donne.
  • Longue
    C’est le fait de détenir plusieurs cartes d’une même couleur, on peut convenir qu’à partir de 4 cartes d’une même couleur vous avez une longue

M

  • Maldonne
    Mauvaise distribution des cartes.
  • Manche
    Quand on joue en parties liées, les deux premières parties se nomment la première et la seconde manche. Si elles sont gagnées par le même joueur ou le même camp, il a gagné définitivement. Si chaque adversaire en gagne une, ils se départagent en jouant une troisième partie qui prend le nom de "belle ".
  • Mariage
    1. Le grand mariage est la réunion, dans une main, du Roi et de la Dame d'une même couleur. Le grand mariage à atout se nomme la belote. 
    2. Le petit mariage est la réunion, dans une main de la Dame et du Valet d'une même couleur.
  • Marque
    Inscrire les points gagnés par chaque équipe
  • Marquante (donne)
    Si tous les joueurs ont passé aux deux tours d’enchère alors la donne n’est pas marquante. Il faut donc procéder à une nouvelle donne.
  • Mène ou manche
    L’ensemble des 8 plis
  • Mettre
    Synonyme trivial d'envoyeur, de déclarant, de demandeur.
  • Mettre dedans
    À la belote, expression triviale signifiant pour le défendeur, faire plus de points (par le total des points de cartes, des annonces et de la dernière) que le déclarant. On dit que le déclarant est dedans ou a été mis dedans. Il serait plus correct de dire faire chuter (comme au bridge) ou de reprendre la vieille expression du XVIIe siècle : faire codille.
  • Monter
    Fournir une carte plus haute que celle jouée. Il est obligatoire de monter à l’Atout.

N

  • N & E
    Acronyme souvent utilisé sur les feuilles de points pour désigner les équipes et qui veut dire « Nous » et « Eux »

O

  • Obéir
    1. Synonyme de fournir à la couleur. 
    2. Répondre à un appel du partenaire.
  • Ordre
    À la belote, les cartes se rangent dans trois ordres : 
    1. l'ordre du piquet ou ordre naturel pour évaluer et faire les annonces A, R, D, V, X, 9, 8, 7.
    2. à une couleur : A, X, R, D, V, 9, 8, 7. 
    3. A l'atout : V, 9, A, X, R, D, 8, 7.
  • Ouvrir
    le premier à formuler une enchère.

P

  • Passe (masculin)
    Action de passer. Synonyme de passer-parole.
  • Passe (Je)
    Un joueur passe en disant : « Je passe » (et non pas passe, bon, à vous, je passe parole, toutes phrases qui dans un jeu d'équipe pourraient avoir un sens conventionnel secret). Il entend par là :
    1. ou qu'il renonce à choisir l'atout.
    2. ou qu'il ne s'oppose pas à la déclaration de l'adversaire. L'expression veut dire : « Je passe la parole au suivant. » Passer-parole : (masculin), action de passer.
  • Pisser
    Synonyme trivial de "être obligé de sous-forcer " à atout.
  • Pli
    Synonyme de levée.
  • Plier les cartes
    Ramasser les cartes d'une levée l'une sur l'autre, la face en dessous et les placer sur le tapis à côté de soi.
  • Point
    Unité servant à compter 
    1. La valeur des cartes. 
    2. La valeur des accidents et hasards. 
    3. La valeur des levées. 
    4. La valeur de la partie.
  • Partie
    Jouer à la belote jusqu’à ce que l’une des 2 équipes atteignent ou dépassent mille points.
  • Points
    Sont obtenus en totalisant la valeur des cartes gagnées pour chaque équipe plus les annonces.
  • Primes
    Voir : capot et dix de der
  • Prendre
    Fixer la couleur d’Atout. L’équipe qui a pris doit marquer un minimum de 82 points sinon elle perd (elle est alors dedans).

Q

  • Quatrième
    4 cartes se suivant dans la même couleur.
  • Quinte
    5 cartes se suivant dans la même couleur.

R

  • Rebelote
    Annonce faite en jouant la seconde carte de la belote.
  • Redemande
    Seconde enchère de l’ouvreur une fois que le partenaire a répondu. Dans certaines variantes telle que la coinchée, la belote aux enchères.
  • Rendre la main
    Jouer une basse carte de façon à obliger l'adversaire à faire la levée et à attaquer.
  • Renonce
    Faute, tricherie qui consiste à ne pas avoir jouer la couleur demandée tout en ayant la couleur dans son jeu
  • Retourne
    Carte retournée par le donneur après le premier tour de distribution des cartes.
  • Rentrée
    Carte maîtresse permettant de reprendre la main quand on l'a perdue.
  • Revanche
    Partie nouvelle que le perdant propose au joueur qui vient de le gagner.
  • Roi
    Valeur 4 points 
    • Roi de cœur : Charlemagne 
    • Roi de carreau : César
    • Roi de pique : David
    • Roi de trèfle : Alexandre
  • Rubicon
    Les points sont doublés quand le preneur n’a pas marqué la moitié des points qui lui étaient nécessaires pour gagner. Mais il s’agit là d’une convention assez libre.

S

  • Sans atout
    Variante de la belote où il n’y a plus de couleur d’Atout.
  • Second
    Le second à jouer.
  • Séquence
    Suite de cartes d’une même couleur.
  • Sens (du jeu )
    Á la belote le jeu est effectué dans le sens inverse à celui des aiguilles d’une montre.
  • Singleton
    C’est le fait d’avoir qu’une seule et unique carte dans son jeu.
  • Sous-couper
    Couper une couleur mais avec un atout plus faible que celui de l’adversaire qui a, lui aussi, coupé.
  • Sous-force
    Le fait quand une carte vient d'être jouée de ne pas forcer alors que l'on en a la possibilité.
  • Sous-forcer
    Faire une sous-force. La, sous-force n'est pas permise à atout. Certains joueurs adoptent une convention contraire et obligent à sous-forcer lorsque l'on n'a pas de la couleur que l'adversaire a coupé et que l'on ne peut pas forcer. Cette convention doit être rejetée
  • Squouise
    Action, en jouant des cartes maîtresses d'obliger, en fin de coup, I ‘adversaire ou les adversaires, à se dégarder de façon à exploiter soi-même leurs défausses.
  • Squouiser un joueur
    Obliger un joueur à subir le Squouise
  • Surcouper
    Couper une couleur avec un atout plus fort que celui de l’adversaire qui a, lui aussi, coupé
  • Surcontre (surcoinché)
    Consiste pour le preneur à surenchérir sur l’adversaire qui a contré. Les points sont quadruplés.

T

  • Tableau
    Ordre dans lequel a été joué chacune des quatre cartes d'une levée.
  • Talon
    À la belote le talon représente les 8 cartes restantes qui n’ont pas été distribuées.
  • Tête
    On appelle cartes de tête les plus hautes d'une couleur.
  • Tierce
    Trois cartes d’une même couleur se suivant.
  • Tierce belotée
    Une tierce qui intègre le Roi et la Dame d’atout
  • Tout Atout
    Variante de la belote où il n’y a plus d’atouts mais la valeur des cartes est celle de l’atout.
  • Tourne
    Retourne
  • Troisième
    1. Le troisième à jouer. 
    2. Une carte est troisième lorsqu'elle est deux fois gardée

V

  • Valet
    Valeurs : 20 points (Atout) ; 2 points (non-Atout)  
    • Valet de cœur : Lahire (Compagnon de Jeanne d’Arc)
    • Valet de carreau : Hector
    • Valet de pique : Ogier (Compagnon de Charlemagne)
    • Valet de trèfle : Lancelot
  • Vole
    Toutes les levées faites par un même joueur dans un jeu à deux ou par un même camp dans un jeu à quatre