Envoyer, passer ? 1/2

Qu'est ce qu'un singleton ?
A
Ne pas avoir d'Atout
B
Avoir une carte unique dans une couleur
Pour savoir quand envoyer et quand passer, il faut d‘abord :
A
Compter ses cartes
B
Examiner la force et la longueur de la couleur la plus forte de son jeu
L’envoyeur doit établir un plan de jeu :
A
Dès l’entame
B
Environ au milieu du jeu
Qu’est-ce qu’une longue ?
A
Une série d’au moins 6 cartes
B
Une série d’au moins 3 cartes