Être rigoureux dans son jeu

Le à 10:32 par Serge Capot

Ce cours n°3 du niveau lycée de l'école de Belote vous apprend à devenir rigoureux lors de vos parties de Belote, la rigueur étant un élément essentiel pour s'améliorer et gagner encore plus souvent !

Pré-requis:

  • Maîtrise totale des règles de la belote
  • Être capable d'analyser les entames de son partenaire

Voici donc un nouveau cours de belote destiné aux joueurs de belote de niveau lycée. Prenez soin de bien l’analyser pour réutiliser votre savoir au cours de vraies parties de belote, qu’elles se déroulent sur table ou en ligne.
Retenez bien que le choix d’une carte au détriment d’une autre doit être motivé par

une raison précise.
Grâce à l’illustration et aux explications qui suivent, vous allez pouvoir mieux cerner cette règle.

Tous les problèmes qui seront ici soulevés concernent le choix de la carte à jouer. Dans notre exemple, l’atout proposé est Cœur. Nord a la main et choisit d’entamer avec Pique.

1er problème : même avec 6 cartes à pique en mains, Nord ne peut se permettre de jouer l’As. Mais comme son partenaire se trouve être le déclarant, il n’a pas grand-chose à perdre. De plus, il pourra trouver le moyen de défausser cet As sur un atout maître lors d’un tour ultérieur. Plutôt que de se presser à jouer l’As, choisissez une autre carte. Optez pour le Roi ou la Dame, selon votre degré d’optimisme car peu importe la carte que vous choisirez, il faudra compter sur le fait que Ouest peut devenir maître, d’autant plus s’il s’est rendu compte du danger représenté par l’As face au 10. Par ailleurs, il faudra penser à contenir le Valet.
Une fois l’entame effectuée, Ouest coupe.

2ème problème: le choix de la carte pour la coupe d’Ouest. Le 10 ne trouvera pas une meilleure occasion de s’enfuir et de préserver 10 points précieux.
Le jeu se poursuit. Ouest coupe puis revient avec l’As de carreau.

3ème problème : Est n’a le choix qu’entre le 10 et le Valet. Si nous résumons la situation : le 10 vaut 10 points et peut rapporter un pli à ce moment ou à un tour ultérieur dans cette couleur (avec d’autres points en prime) comme il peut très bien s’enfuir avec l’As de son coéquipier. Pour pouvoir prendre sa décision, Est doit s’en remettre à la carte que jouera son adversaire de gauche, le déclarant, pour l’éclairer. Comme il joue le Roi, tout en offrant 4 points, il coupera au tour prochain. La meilleure option pour Est est de jouer le 10.
Le jeu continue avec Est qui revient avec carreau.

4ème problème : Est revient carreau, oui mais avec quelle carte ? Le contenu de sa main ne vaut pas grand-chose au niveau des points. Dans ce cas, c’est la couleur de la carte qui constituera l’appel. Comme il est assez compliqué d’entamer cette couleur avec un 10, le 7 de carreau est une préférence pour les trèfles.
Ensuite, Sud coupe par un 7, son partenaire surcoupe avec Roi et joue pique. Une actualisation du diagramme s’impose ici et voici ce que ça donne :

5ème problème : pour jouer pique, Nord doit être prudent quant au choix de la carte étant donné que la couleur pique peut indisposer son partenaire à ce moment du jeu. Mais comme il n’a pas le choix, il lui faut choisir une carte autre que l’As puisqu’il est le seul à posséder cette couleur et que son partenaire sait que l’As est en sa possession.
À ce stade du jeu, le plan de jeu vu du côté de Sud ressemble au suivant : Il joue l’As et Ouest coupe. Comme il ignore que Ouest va également surcouper, il va aussi surcouper. Jouez le tout pour le tout et découragez votre partenaire en jouant le 7, ici un appel et une mise en garde.

6ème problème : face à la mise en garde de la surcoupe, le choix de la carte à envoyer est plus compliqué. Après un rapide calcul, il se rendra compte que c’est Ouest qui dispose du 9 sec puisque si Est l’avait dans son jeu, il aurait joué autrement au premier pli. Pour capturer le 9 dans la foulée, il serait plus avisé d’envoyer le Valet.
Le camp défenseur s’en tirera avec deux plis à trèfle au final.
Avez-vous compris le cours ?