Apprenez à jouer à la Coinche en 5 minutes

Apprenez à jouer à la Coinche en 5 minutes

Le à 14:00 par Serge Capot

Nous vous pésentons dans ce tutoriel vidéo les règles de la Coinche (aussi appelée Belote Coinchée) : les bases de la Coinche, la distribution des cartes, les enchères, la valeur des cartes, les annonces, le déroulement d'une manche ainsi que le comptage des points.

Bienvenue sur Belote.com où nous vous présentons les règles de la coinche.

Les bases de la Coinche

La Coinche est une variante plus stratégique de la Belote. Elle se joue avec un jeu de 32 cartes en deux équipes de deux. Les partenaires doivent se faire face. Une partie se divise en manches, composées chacune de 8 plis. Pour gagner, il faut être la première équipe à atteindre 701.

Les enchères

Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent huit cartes. Chaque joueur, à commencer par celui à gauche du donneur, annonce à tour de rôle s’il propose ou non une enchère. Lorsque vous proposez une enchère, vous annoncez la valeur et la couleur du contrat que vous pensez pouvoir réaliser avec votre partenaire, en fonction de votre jeu. Vous pouvez aussi décider de passer.

Les joueurs suivants ont alors le choix d’enchérir en proposant un contrat supérieur ou bien de passer. Si personne ne propose de contrat, les cartes sont redistribuées !

La phase d'enchères prend fin si personne n'a annoncé de contrat lors du premier tour de parole, ou aussitôt que 3 joueurs passent après l'annonce de l'un des joueurs. Le dernier contrat annoncé l'emporte et la phase de jeu peut commencer.

Voici les différents contrats possibles du plus petit au plus grand :

  • Marquer X points dans une couleur d’atout choisie (ex : 80 Cœur, 90 Carreau, …, 160 Pique) : le joueur doit atteindre un minimum de 82 points de plis (10 de der inclus) plus un score total d’au moins la valeur du contrat annoncé avec l’aide des annonces et de la Belote-Rebelote.
  • Capot dans une couleur d’atout choisie : l’équipe doit remporter tous les plis.
  • Coinche du dernier contrat annoncé : l’équipe parie que l’équipe adverse ne remplira pas son contrat.
  • Générale avec la couleur d’atout choisie : le joueur qui prend doit gagner seul tous les plis.
  • Surcoinche : l’équipe ayant annoncé un contrat coinché par leurs adversaires surcoinche lorsqu’elle pense pouvoir quand même remplir son contrat.

Pour décider de la couleur de l’atout, vous avez le choix entre l’une des quatre couleurs (cœur, carreau, trèfle, pique), ou l’un des deux modes suivants : Tout Atout ou Sans Atout.

Jouer en Tout Atout signifie que toutes les couleurs fonctionnent comme si elles étaient d'atout ; jouer en Sans Atout implique que toutes les couleurs fonctionnent comme une couleur non-atout. Dans ces deux derniers cas, les valeurs des cartes diffèrent d’un jeu avec une seule couleur d’atout.

La valeur des cartes

Si le preneur choisit une couleur d’atout, la valeur des cartes est identique à celle de la Belote classique.

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Dans ce cas, il est important de retenir que les cartes en atout l’emportent toujours sur celles des autres couleurs.

S’il choisit de jouer en Tout Atout (TA) ou Sans Atout (SA), les cartes reçoivent les valeurs suivantes :

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Les annonces

Les annonces sont importantes à prendre en compte lors de la phase d’enchères car elles aident à la réalisation du contrat.

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Retenez que les suites de cartes se font dans l'ordre suivant : 7-8-9-10-V-D-R-As

Le couple Roi et Dame d’atout forme la Belote-Rebelote et rapporte 20 points supplémentaires en fin de manche à l’équipe du joueur qui la possède.

Les annonces sont comparées une fois que la partie commence. L’équipe qui a la plus forte annonce remporte les points de ses annonces (en fonction ensuite de la réussite ou non du contrat).

La phase de jeu

À chaque pli, chaque joueur pose une carte. Le premier joueur pose ce qu’il veut mais les suivants doivent respecter certaines règles.

Il faut suivre la couleur de la première carte posée.

En l’absence de cette couleur, il faut couper en jouant un atout. Si vous n’en avez pas, jouez n’importe quelle carte. Par contre, si votre partenaire a posé la carte la plus forte, il est maître et vous n’êtes pas obligé de couper.

Si vous jouez un atout sur un atout déjà posé, il faut en poser un d’une valeur supérieure : vous montez à l’atout.

Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte le pli et devient le premier à poser au pli suivant.

Le calcul des scores

À la différence de la Belote Classique, le calcul des points dépend du contrat annoncé en début de manche ainsi que des annonces déclarées. Il est important de retenir que le dernier pli vaut 10 points supplémentaires, c’est « le 10 de der ». Ces points bonus aident à la réalisation du contrat.

Le score final est calculé de la façon suivante :

  • Lorsque l’équipe preneuse remplit son contrat, elle marque les points du total de ses plis + l’éventuel 10 de Der + la valeur de ses annonces + le bonus de Belote-Rebelote si elle la possède + la valeur de son contrat. L’équipe adverse quant à elle remporte les points du total de ses plis + les éventuelles annonces et bonus de Belote-Rebelote lorsqu’elle est dans son camp.
  • Lorsque l’équipe preneuse ne remplit pas son contrat, elle ne marque aucun point à l’exception des 20 points éventuels de la Belote-Rebelote. L’équipe adverse remporte alors la manche avec 162 points + la valeur du contrat déclaré + la valeur des annonces de la partie + le bonus de Belote-Rebelote si elle la possède.
  • Lorsqu’un contrat est coinché, les points totaux (hors annonces) sont multipliés par deux. Si le contrat est surcoinché les points sont alors multipliés par quatre.

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