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Belote.com - Coinche & Belote

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L'abécédaire du beloteur

Belote.com vous propose une liste des termes les plus fréquents à la belote classique mais aussi à la coinche. Cliquez sur le mot faire dérouler sa définition !

0-9

  • 10 de Der

    Le dernier pli remporté est appelé le « Dix de der » car il confère 10 points supplémentaires à l’équipe qui l’emporte.

  • 21

    Lorsqu’un joueur possède l’As et le 10 d’une même couleur dans sa main, on dit qu’il a le 21.

  • 34

    Lorsqu’un joueur possède le Valet et le 9 d’atout dans sa main, on dit qu’il a le 34.

  • 45

    Lorsqu’un joueur possède le Valet, le 9 et l’As d’atout dans sa main, on dit qu’il a le 45.

  • 55

    Lorsqu’un joueur possède le Valet,  le 9, l’As et le 10 d’atout dans sa main, on dit qu’il a le 55.

A

  • Abattre

    Déposer plusieurs cartes de son jeu sur le tapis. En fin de partie ces cartes maîtresses permettent de remporter les derniers plis.

  • Affranchir

    Jouer de manière à rendre maîtresse une carte qui ne l’était pas en début de manche.

  • Annonce

    Déclaration des combinaisons qu’un joueur a dans a main (tierce, carré, cinquante, cent), L’annonce doit se faire en jouant la première carte du premier pli et être montrée au second pli. Sur l’application Belote.com, elle doit être montrée avant de jouer la première carte de sa main.

  • Appel

    Faire un appel c'est indiquer à son partenaire la couleur qu’on aimerait lui voir jouer grâce à la carte que l’on vient de jouer.

  • Appel combiné

    Combinaison de l'appel direct et de l'appel indirect

  • Appel direct

    Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion.

  • Appel indirect

    Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer.

  • Appel indirect « croisé »

    Jouer du Cœur en espérant que votre partenaire joue à Trèfle ou jouer du Pique en espérant que votre partenaire joue à Carreau (et inversement).

  • Appel négatif

    Un joueur se défausse par exemple d'un petit Cœur pour montrer à son partenaire qu'il n'a rien d'intéressant à Cœur (et conserver toutes les cartes intéressantes de sa (ou ses) longue(s) aux autres couleurs).

  • Appel moderne

    Une défausse rouge sur rouge (Carreau sur Cœur ou inversement) ou noir sur noir (Trèfle sur Pique) indique un intérêt dans la couleur défaussée ; la défausse rouge sur noir ou noir sur rouge indique un refus de la couleur défaussée.

  • Appel « Belote à l'atout »

    Un joueur qui annonce belote et fournit le Roi d'atout ne possède que le Roi et la Dame, par contre s'il fournit la Dame il indique qu’il a au moins 3 atouts. Cette technique permet au preneur de savoir s'il reste des atouts chez les adversaires.

  • Appel « As d'atout »

    Un joueur qui fournit l'as d'atout sur le valet de son partenaire ne possède pas le neuf d'atout (qu'il aurait dû fournir dans ce cas s'il le possédait).

  • Atout

    Couleur l’emportant sur les trois autres. Il est définit au début de la manche, soit par la couleur de la retourne, soit par la couleur choisit par le preneur.

  • Attaque

    Un joueur est à l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante.

  • Attaquer

    Jouer la première carte du pli.

  • Autonome

    Une couleur est dite autonome quand un joueur a dans sa main toutes les cartes maîtresses de cette couleur.

  • Avoir la main

    Être le premier à jouer après avoir remporté un pli. Au début du jeu, la main revient au joueur placé à la gauche du donneur.

B

  • Battre

    Mélanger les cartes. Attention : à la belote, on ne bat jamais les cartes !

  • Belle

    Partie supplémentaire jouée pour départager 2 équipes à égalité.

  • Belote

    Consiste à avoir dans sa main le Roi et la Dame d’atout. Elle permet de marquer 20 points supplémentaires à condition qu’elle soit annoncée en disant « Belote » en jouant l’une des 2 cartes puis « Rebelote » en jouant la seconde.

  • Bille en tête (Jouer)

    Expression familière signifiant jouer des cartes sans finesse, ni impasse en commençant par les plus fortes avec l'espoir que les atouts tomberont et que les longues s'affranchiront.

C

  • Capot

    Une équipe qui n’a fait aucun pli est capot, L’équipe gagnante marque alors 252 points.

  • Carré

    Annonce composée de 4 cartes identiques (4 Valets, 4 As, etc.). Sa valeur varie selon la nature des cartes :

    • Un carré de Valets vaut 200 points
    • Un carré de 9, 150 points
    • Les carrés de Rois, Dames, As ou 10, 100 points
    • Les carrés de 7 ou 8 ne rapportent aucun point
  • Cent

    Annonce composée de cinq cartes d’une même couleur qui se suivent. Par exemple : les 7, 8, 9, 10 et Valet de pique. Cette annonce rapporte 100 points à son équipe.

  • Cent beloté

    Un cent beloté intègre le Roi et la Dame d’atout.

  • Charger

    Jouer une carte valant des points quand c’est son partenaire qui remporte le pli.

  • Chicane

    Ne pas détenir de carte d’une couleur donnée (synonyme d’avoir une coupe à cette couleur).

  • Chuter

    Perdre alors qu’on a pris. Dans ce cas, l’adversaire marque 162 points

  • Cinquante

    Annonce composée de quatre cartes d’une même couleur qui se suivent. Par exemple : les 7, 8, 9 et 10 de Cœur. Cette annonce rapporte 50 points à son équipe.

  • Cinquante beloté

    Un cinquante beloté intègre le Roi et la Dame d’atout.

  • Combinaisons

    Série de cartes formant une annonce, qui permet de gagner des points supplémentaires (exemples : tierce, carré, cinquante, cent).

  • Contre (ou coinche)

    À la Coinche ou à la Belote Contrée, si l’adversaire pense qu’il peut gagner la manche alors qu’il n’a pas pris, il peut contrer/coincher en annonçant « je coinche/contre », Cela double la valeur du contrat.

  • Couleur

    Famille de cartes différentes de l’atout (Coeur, Carreau, Pique, Trèfle).

  • Coupe

    1. On coupe avant la distribution des cartes pour séparer le tas de cartes en deux.
    2. On coupe durant le jeu avec de l’atout quand on n’a pas la couleur demandée et que l’adversaire est maître du pli. La coupe est facultative lorsque c’est le partenaire qui gagne le pli.

D

  • Dame

    Valeur :  3 points

    • Dame de Cœur : Judith
    • Dame de Carreau : Rachel
    • Dame de Pique : Pallas
    • Dame de Trèfle : Argine
  • Déclarant

    Celui qui a fixé la couleur d'atout (et le contrat à la Coinche) et qui en conséquence, a pris l'engagement implicite de gagner la manche.

  • Déclaration

    Indication de la décision du joueur (prendre, passer, etc.).

  • Dedans (être)

    Perdre alors qu’on a pris. Dans ce cas, l’adversaire marque 162 points. (Voir Chuter)

  • Défausse

    Carte que l'on joue lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur et que l'on ne coupe pas.

  • Défausser (se)

    Jouer une carte autre que l’atout à défaut de la couleur demandée. Synonyme de "pisser".

  • Défense

    Équipe qui n’a pas pris.

  • Dégarder

    On se « dégarde » à une couleur lorsque l'on est obligé, en se défaussant, de jeter les gardes protégeant une carte supérieure mais non maîtresse.

  • Demandeur

    Synonyme de déclarant ou de l’envoyeur ou de metteur.

  • Dernière

    La dernière levée qui, à la belote, vaut 10 points (cf. Dix de der).

  • Donne

    1. La distribution des cartes selon l'ordre établi. Elle commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. Par extension de sens, la donne désigne l'ensemble des mains des joueurs, résultant d'une donne.
  • Donneur

    Joueur distribuant les cartes en début de manche.

E

  • Enchère

    Opération fixant la couleur de l’atout et le montant du contrat durant une partie de Coinche/Belote Contrée.

  • Entame

    Première carte jouée.

  • Envoyeur

    Joueur qui a choisi la couleur de l’atout.

F

  • Fausse carte

    Une carte qui handicape le joueur dans son plan de jeu (par exemple, un 10 sec).

  • Figures

    Les figures sont les Rois, les Dames et les Valets.

  • Forcer

    Jouer une carte plus haute que celles qui sont déjà sur le tapis.

  • Fournir

    Donner une carte à forte point à son adversaire en la posant dans le pli.

  • Fourchette

    Carte manquante dans une séquence et appartenant au camp adverse. Par exemple As et Roi à la couleur (10 manquant) ou Valet et As en atout ( 9 manquant). Une seconde levée avec la carte basse de la fourchette est permise une fois l’impasse réussie.

G

  • Garde

    Petite carte accompagnant une carte plus forte de sa couleur et la protégeant.

  • Gardée

    Une carte non maîtresse est gardée lorsqu'elle est accompagnée de cartes inférieures la protégeant contre l'attaque des cartes supérieures. Ainsi à la Belote, un 10 suivi d'un 7 est un 10 gardé parce que si l'adversaire joue l'As de cette couleur, on pourra fournir le 7. On dit qu'une couleur est gardée ou qu'on est gardé à une couleur lorsqu'on y possède une haute carte gardée.

  • Goulotte

    Un joueur est sous la goulotte quand il est le premier à parler au 1er tour. C’est lui qui va recevoir les 2 ou 3 prochaines cartes qui suivent la retourne. Synonyme d’être sous la goutte ou sous la goulette.

H

  • Hauteur

    Terme qui qualifie la valeur d’une carte. Ainsi, la Dame de Pique et la Dame de Cœur sont des cartes de même hauteur.

I

  • Impasse

    Consiste à essayer de gagner un pli avec une carte non maîtresse en espérant que l’adversaire qui a déjà joué a gardé dans sa main sa carte maîtresse. Exemple : jouer un 10 de couleur en pensant que l’adversaire qui vient de jouer à garder l’as dans son jeu.

J

  • Jeu de levées

    La belote est un type de jeux de cartes dans lequel les joueurs exposent tour à tour une carte sur la table et celui qui a joué la plus forte, selon les règles du jeu, s'empare de l'ensemble en le levant et le pliant devant lui — le joueur fait une levée ou un pli.

L

  • Levée

    Les quatre cartes ramassées par le joueur ayant posées la plus forte. Synonyme de « Pli ».

  • Litige

    Lorsque les équipes sont à égalité (81 points chacune), l’équipe qui a pris ne marque ses points que si elle remporte la prochaine donne. Sur Belote.com, dans cette situation, les points sont attribués à l’équipe qui remporte le dernier pli.

  • Longue

    C’est le fait de détenir plusieurs cartes d’une même couleur, On convient qu’à partir de 4 cartes d’une même couleur il s’agit d’une longue.

M

  • Main

    La main désigne toutes les cartes que possède un joueur.

  • Maître

    Celui qui assure la levée. Dans les jeux à quatre un joueur distrait (ou ayant été dérangé par un tiers) ayant à jouer en troisième ou en quatrième demande parfois : « Qui est maître ? ». Il entend par là demander quel est le côté qui a joué la carte la plus forte de la levée (encore incomplète) exposée sur le tapis.

  • Maldonne

    Erreur dans la distribution des cartes qui vient annuler la manche.

  • Manche (ou mène)

    Une manche est composée de 8 levées. Elle est terminée lorsque les 32 cartes ont été jouées. Plusieurs manches constituent une partie de Belote ou de Coinche (autant que nécessaire pour atteindre les 501 ou 1000 points). Synonyme de « mène ».

  • Mariage

    1. Le grand mariage est la réunion, dans une main, du Roi et de la Dame d'une mêmeLe grand mariage est la réunion, dans une main, du Roi et de la Dame d'une même couleur. Le grand mariage à l‘atout se nomme la Belote.Le petit mariage est la réunion, dans une main de la Dame et du Valet d'une même couleur.
  • Marquer

    Inscrire les points gagnés par chaque équipe.

  • Mettre dedans

    À la belote, expression signifiant pour le défendeur, faire plus de points  que le déclarant. On dit que le déclarant est dedans ou a été mis dedans. Synonyme populaire de «  faire chuter ».  

  • Monter

    Fournir une carte plus haute que celle jouée. Il est obligatoire de monter à l’Atout.

N

  • N & E

    Acronyme souvent utilisé sur les feuilles de points pour désigner les équipes et qui veut dire « Nous » et « Eux ».

O

  • Obéir

    1. Synonyme de fournir à la couleur.
    2. Répondre à un appel du partenaire.
  • Ouvrir

    1. Être le premier à formuler une enchère.
    2. « Ouvrir à une couleur » signifie également être le premier à jouer de cette couleur au cours d’une manche.

P

  • Passer

    Un joueur qui passe renonce à choisir l’atout (ou à renchérir sur l’adversaire lors d’une Coinche/Contrée).

  • Pisser

    Synonyme trivial de "être obligé de sous-forcer" à l‘atout.

  • Pli

    Les quatre cartes ramassées par le joueur ayant posé la plus forte. Synonyme de « Levée ».

  • Point

    Unité servant à compter :

    • La valeur des cartes.
    • La valeur des plis.
    • La valeur des manches
    • La valeur de la partie

    Les points sont obtenus en totalisant la valeur des cartes gagnées par chaque équipe (plus les annonces en fonction de la variante jouée).

  • Partie

    Une partie de Belote se joue communément en 501 ou 1000 points.

  • Primes

    Le capot et le dix de der sont des primes de fin de manche rapportant respectivement 252 et 10 points à leur équipe.

  • Prendre

    Fixer la couleur de l’atout ou le montant du contrat. L’équipe qui a pris doit marquer un minimum de 82 points sinon elle chute son contrat (elle est alors dedans).

R

  • Rebelote

    Annonce faite en jouant la seconde carte de la belote.

  • Redemande

    Seconde enchère de l’ouvreur une fois que le partenaire a répondu. (seulement possible dans certaines variantes telles que la Coinche ou la Contrée).

  • Rendre la main

    Jouer une petite carte de façon à obliger l'adversaire à faire la levée et à attaquer.

  • Renonce

    Faute de jeu qui consiste à ne pas jouer la couleur demandée tout en ayant cette couleur dans son jeu. Cette faute est considérée comme de la tricherie.

  • Retourne

    À la belote, c’est la carte retournée par le donneur après le premier tour de distribution des cartes.

  • Revanche

    Partie nouvelle que le perdant propose au joueur qui vient de le gagner.

  • Roi

    Valeur : 4 points.

    • Roi de Cœur : Charlemagne
    • Roi de Carreau : César
    • Roi de Pique : David
    • Roi de Trèfle : Alexandre
  • Rubicon

    Les points sont doublés quand le preneur n’a pas marqué la moitié des points qui lui étaient nécessaires pour gagner. Mais il s’agit là d’une convention assez libre.

S

  • Sans Atout

    Contrat à la Coinche/Contrée où il n’y a plus de couleur d’atout. Les valeurs des cartes sont alors différentes :

    • As - 19 points
    • 10 - 10 points
    • Roi - 4 points
    • Dame - 3 points
    • Valet - 2 points
    • 9, 7 et 8 - 0 point
  • Séquence

    Suite de cartes d’une même couleur.
     

  • Sens (du jeu)

    Chez Belote.com, comme chez beaucoup de joueurs, le jeu est effectué dans le sens des aiguilles d’une montre. Cependant, selon les habitudes de chacun, cette convention peut être inversée, la Belote se jouant alors dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

  • Singleton

    C’est le fait d’avoir qu’une seule et unique carte d’une couleur dans son jeu.

  • Sous-couper

    Couper une couleur mais avec un atout plus faible que celui de l’adversaire qui a lui aussi coupé.

  • Sous-forcer

    Jouer une carte plus faible que celles déjà sur le tapis alors qu’on aurait la possibilité de jouer une carte plus forte. La sous-force n'est pas permise à atout.

  • Surcouper

    Couper une couleur avec un atout plus fort que celui de l’adversaire qui a lui aussi coupé.

  • Surcontrer / surcoincher

    Consiste pour le preneur à surenchérir sur l’adversaire qui a contré. Les points sont alors quadruplés.

T

  • Tête

    On appelle cartes de tête les plus hautes d'une couleur.

  • Tierce

    Annonce composée de trois cartes d’une même couleur se suivant. Par exemple, 8, 9 et 10 de Cœur.

  • Tierce belotée

    Une tierce qui intègre le Roi et la Dame d’atout.

  • Tout Atout

    Contrat à la Coinche/Contrée où toutes les couleurs sont jouées comme étant de l’atout. Les valeurs des cartes sont alors différentes :

    • Valet - 14 points
    • 9 - 9 points
    • As - 6 points
    • 10 - 5 points
    • Roi - 3 points
    • Dame - 1 point
    • 7 et 8 - 0 point.

V

  • Valet

    Valeurs : 20 points à l‘atout et 2 points en non-Atout.

    • Valet de Cœur : Lahire
    • Valet de Carreau : Hector
    • Valet de Pique : Ogier
    • Valet de Trèfle : Lancelot
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